U svetu video igara leto je donelo trejler za video igru Clive Barker’s Hellraiser: Revival, koji je privukao puno pažnje među ljubiteljima ovog horor serijala.
Treba istaći da je na njoj radio studio Saber Interactive, tačnije Mad Head Games, koji posluje u Novom Sadu, Beogradu i Sarajevu, kao i da su u tom procesu sarađivali sa samim Klajvom Barkerom, ali i Dagom Bredlijem, glumcem koji se vratio serijalu nakon skoro dve decenije.
U iščekivanju prve zvanične igre iz ovog serijala razgovarali smo sa Petrom Nikolić, art direktorkom projekta i Nenadom Tomićem, izvršnim producentom na igri.

Kako je došlo do ideje da se napravi prva zvanična „Hellraiser“ video igra?
Nenad Tomić: Od kada smo postali deo Saber Interactive grupe 2020. godine, otvorile su nam se prilike da radimo na velikim, globalno poznatim franšizama. Nakon što smo 2023. godine objavili Scars Above, našu prvu naučnofantastičnu akcionu avanturu, poželeli smo da zakoračimo u novi žanr — horor. U našem timu ima puno strastvenih fanova Klajva Barkera, a Hellraiser — kruna njegovog stvaralaštva — zauzima posebno mesto među ljubiteljima horora.
Zato je rad na Clive Barker’s Hellraiser: Revival za nas ogroman korak napred u svetu core igara i ujedno naš najambiciozniji projekat do sada. Ovo je prvi put da radimo na već etabliranoj franšizi, i to vidimo kao veliko priznanje i znak poverenja — kako od strane vlasnika franšize, tako i od naše matične kompanije, Saber Interactive.
Obožavaoci čekaju Hellraiser igru već decenijama. Ponosni smo što je baš naš studio dugogodišnjim radom zaslužio mogućnost da, rame uz rame sa veteranima žanra, publici konačno pruži prvo pravo Hellraiser gejming iskustvo.
Koliko je bilo izazovno preneti atmosferu „Hellraiser“ univerzuma u interaktivni medij?
Petra Nikolić: Bilo je izuzetno izazovno, jer Hellraiser zahteva mnogo više od jednostavnog prenošenja horor elemenata – u pitanju je duboko psihološki i tematski složen svet. Morali smo da razumemo suštinske elemente franšize: dualnost bola i zadovoljstva, iskušenja, ljudske praznine i mračnu privlačnost koja sve to obavija. Naš cilj nije bio samo da šokiramo, već da igrač uđe u svet koji pomera granice, ali istovremeno i fascinira. Povezujući sve ove elemente, osigurali smo da igra postane pravi nastavak mračnog i fascinantnog sveta Hellraiser-a.

Kako je izgledala saradnja sa Klajvom Barkerom tokom razvoja igre? Da li je on davao neke smernice za priču ili razvoj likova?
Nenad Tomić: Klajv Barker je bio uključen u razvoj igre od samog početka. Niko ne poznaje Hellraiser univerzum bolje od njega, pa su nam njegovi saveti i sugestije bili izuzetno dragoceni — od same ideje, preko vizuelnog stila, do narativnih motiva. Od starta nam je svima bilo važno da igra ostane verna duhu Hellraiser-a i da zaista izgleda i oseća se kao produžetak tog mračnog i maštovitog sveta.
Takođe, radili smo zajedno i na adaptaciji lore-a kako bismo bolje prilagodili filmsku franšizu formatima i zahtevima video igre. Na primer, u igri se javlja dosta novih elemenata i karaktera u odnosu na filmove, pa je svako takvo proširenje univerzuma moralo biti pažljivo koordinisano sa Barkerom, kako bismo bili sigurni da ostajemo verni originalnom IP-ju.
Kada smo osetili da smo „uhvatili“ pravi ton i atmosferu, Barker nam je dao punu podršku da ideju pretvorimo u igru koju će želeti da igraju i stari fanovi i oni koji se prvi put susreću s ovim univerzumom.
Kakav je bio osećaj raditi sa legendarnim Dagom Bredlijem koji se vratio ulozi Pinheda nakon toliko godina?
Petra Nikolić: Za sve nas u timu koji smo fanovi Hellraiser-a, ovo je zaista bilo kao ostvarenje sna. Raditi sa legendama horor žanra koje su i same uticale na nas kao stvaraoce predstavlja ogromnu privilegiju.
Saradnja sa Dagom Bredlijem doprinela je autentičnosti igre — pored toga što je igri podario svoj glas i lik, delio je sa nama i uvide koji su nam pomogli da prikažemo Pinhead-a na način koji će verni obožavaoci prepoznati: snažno, dosledno i u duhu originala.
Posebno nas je obradovao njegov entuzijazam – zaista mu se dopalo sve što smo radili sa njegovim karakterom i delovalo je da iskreno uživa u celom procesu rada na projektu.

Na koji način ste uspeli da balansirate vizuelnu brutalnost i umetnički stil koji „Hellraiser“ nosi?
Petra Nikolić: Ono što mene lično fascinira u Hellraiser univerzumu jeste dualnost prisutna u svakom njegovom delu. To je svet u kom je lepota bol, gde se red i haos međusobno prelivaju. Balansiranje nasilja sa umetničkom vizijom je sledilo ovu dualnost – svaki gore moment smo pažljivo ukomponovali u kontrastne teme lepote i haosa.
Nasilje nije tu „zarad nasilja“, već uvek doprinosi atmosferi i narativnoj tenziji. Kontrast između brutalnog i lepog je postao jedan od centralnih motiva umetničkog izraza. Hellraiser univerzum je prostor u kom se prepliću red i haos, bol i estetika – i upravo u toj tenziji se odvija naša igra.
Koliko znači činjenica da ovako veliki projekat nastaje u Srbiji i BiH?
Nenad Tomić: Ovo je važan trenutak za gejming scenu u regionu. Naš studio je među pionirima industrije — prisutni smo gotovo 15 godina, rasli smo uz tržište i iz Novog Sada stigli do globalne pozicije, proširujući timove na Beograd, Sarajevo i van granica regiona. Tek sa takvim kapacitetom bili smo spremni da se uhvatimo u koštac sa ovako velikim i važnim izazovom.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival bez sumnje je jedan od najvećih i najznačajnijih projekata razvijanih u regionu. Dovođenje velike holivudske franšize u Srbiju i BiH predstavlja važan trenutak za regionalnu gejming industriju — jer menja percepciju o tome šta ovde zaista može da se napravi.
Postoje regionalni timovi koji su radili na velikim naslovima, ali ovo je prvi put da se kompletno kreativno i produkciono jezgro jedne ovako poznate igre nalazi upravo ovde. U tom samostalnom radu stvara se ozbiljna ekspertiza — radimo rame uz rame sa veteranima svetske industrije, a znanje i iskustvo koje se tom prilikom stiče ostaje u regionu, deli se i širi dalje. Naši ljudi imaju priliku da rade na vrhunskim, holivudskim projektima bez potrebe da napuštaju zemlju.
To sa sobom donosi velike izazove, ali i veliku odgovornost — i, nadamo se, veliki uspeh.
Kakav je odjek u globalnoj zajednici nakon objave trejlera?
Nenad Tomić: Očekivali smo da će ljudi biti uzbuđeni zbog single-player Hellraiser iskustva, ali reakcija je prevazišla sva naša očekivanja. Trejler je za svega nekoliko dana ostvario milione pregleda, a ono što nas je posebno iznenadilo bio je intenzitet reakcije publike — ne samo od vernih fanova franšize, već i od potpuno nove generacije igrača.
Iako je u pitanju starija franšiza, pokazalo se da Hellraiser i dalje ima ogroman potencijal. Komentari, teorije i spekulacije o tome šta je zapravo igra, kakav će biti gameplay, kao i brojna poređenja sa najvećim naslovima današnjice — sve to nam govori da smo uspeli da probudimo pravu vrstu pažnje.
Sada, kada su očekivanja visoka, na nama je da ih opravdamo. Dajemo sve od sebe da igrači dobiju igru koja će verno proširiti ovaj kultni univerzum i pružiti iskustvo koje će ljudi pamtiti.
Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici, ali i na X nalogu. Pretplatite se na PDF izdanje lista Danas.